不管是新剑也好,古剑也罢,对于张克🌑申请的这个新项目,楚河虽然同意了,但是却并不会过多的去干涉。
最多只是检测项目的品质而已,虽然楚河相信龙祖的💅能力,但万🍐一真的脑抽弄出来了类似剑侠传的那种品质,那就不好了。
而🎦且本身楚河平日里也是非常的忙,光是求生之路这个🖏项目,就已经让他有点吃不消了。🏷🞰🗳
前期的美术风格已经确定下来了,有李珍她们这些美术部门的人负责,而且外包出🕭去的美术模型,通过验收也都已经达标,至少🔋⚰🕇楚河看上去还是比较满意的。
但真正让楚河感到有些脑袋疼的则是关于数值上的控💅制🖏。📴🟆🚶
丧失的移动速度,跳跃高度,包括地图设计关卡中的数字,枪械的威力等等,太🂣多的东西需要🅒🆁🌢去弄了。
即便有两个专门🞙🔨负责游戏数值的策划,但这上面还是💅非常的难弄。
任何一个点没弄好,就可能导致游戏完全变了味🙞🛃道。
比🎦如丧尸的移动速度是3,人类的移动速度是🀞♣2。
那么在面对跑🍯的比人快一倍的丧尸时,丧尸的攻击力又该是多少?
攻击力太高,那么游戏的难度就太大了。
但攻击力太低,那丧尸跑的再快也没有用。
相反☻🄦也是如此,丧尸速度慢,攻击力高🌑,碰不到人类也没用。
实际上很多游戏的玩家,对于游戏中的数值并没有什么太大的认识,甚至可能以为游戏中的某个装🐄☹备,某个数值只是策划随便写上去的。
但实际上整个游戏的进程,都🃨可以用这种数值来控制,尤其是网络游🞁👋戏。
除了‘十里坡剑神’那种玩😆⚯家,只要是个正常的玩家,负责数值的策划甚至不用🂣看游戏进程,都知道玩家需要花费多少时间,能够达到什么样的高度。
两天时间内,最强的玩家,最高🙯能够达到什么样🙞🛃的高度。
游戏中看似随意的数值,实际上都是策划深思熟虑过的。