就如同楚河之前说的一样,kpi的💼考核不仅仅是游戏的盈利数据。
策🏔🙴划运营,可以更好的更完善的运营好游戏。👍🇩🛋
“包括国外的大厂,近几年的大作也开始越来越注重多人模式的体验了,这是大势所趋📸;单人模式🐃的剧情不会被取代,玩家需要游戏匠人的艺术,但不可否认多人模式一定会是将来,至少是很长一段时间的主流。”楚河看着张克跟钱彬说道。
听着楚河的话,两个人点了点头,作为🌃☁🟧业内的人事自然🌄☍清楚,未来的多人模式将会是主流。
“武器间的平衡性,还有连招的爽快感🌃☁🟧觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。
既然要决定注重多人模🞫式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。
随后楚河又跟两🎏🐇♓人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。
一方面🞸😽是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于🗙🜅人员跟🅚技术上的原因。
不过‘龙祖’工作🌬室的能力,真的让楚河有一点刮目相🌄☍看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的虚幻引擎。
同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到虚幻制作,就会浮现🐣🁧出一个个氪金坑爹游戏。
但实际上那些游戏开发厂商,根本连虚幻的一半☢的潜能都没有开🛬🟡🞮发出来。
而‘龙祖’工作室的这款《流星📐🙽蝴蝶剑》则是完美的给虚幻声张了一波。
对比市面上一线的游戏引擎,虚幻在hdr跟shader(解释比较复杂,当做画面📸渲染就行🄅了)已经比不上一线主流了,但至少其极限也要比国🍌🆪内那些游戏的表现要好很多。
(看书不投票,作者柰子痛!作者柰子痛,更新不⛱给力!这是息息相关的,所以你们的票呢?)